Shadowrun Hannover

Die Online Erweiterung von Patrick Kurrat

Kategorie-Archiv: 36 Dinge

[!] 36 Paydata Funde

36dinge … zum verticken

36 Paydata Funde ist eine Quelle für Zeugs, Listen, Warez und andere Dinge, die man auf einem Run findet, und die nicht Primärziel des Auftrags waren. Wenn man aber zufällig in Kommlinks, Matrixknoten, Schreibtischen oder Taschen herumkramt, kann einem schon mal was in die Hände fallen. Und dann schadet es ja nichts ein paar Extraeuro rauszuschlagen, wenn sie einem schon so vor die Nase springen, eh Chummer? 

Konzern

11 Schemata für den Prototyp eines persönlichen Stealth-Jetpacks. Yeah! You heard that right!
12 Steuereinheit – T-Bird in Militärqualität
13 Dissertation – „Neurologische Muster einer modernen künstlichen Intelligenz im Vergleich zu Pre-Crash KI’s – Abgrenzung, Versuchsreihen, Analysemethoden“
14 Vermuteter Aufenthaltsort eines Drakes in den Pyrenäen
15 Unterlagen Projekt Medusa – Technologische Aufwertung von Nagas unter Präservation der magischen Fähigkeiten 
16 Forschungsergebnisse – Durch MCT gefangen genommenen und untersuchten Techomancer während der Technomancerkrise

21 Offizielles (und vertuschtes) Gutachten – Strukturellen Schwachstellen des im Bau befindlichen Weltraumaufzugs am Kilimandscharo
22 Matrixsicherheitsplan – Unterwasseranlage von NeoNET in der arktischen Tiefsee zur Erforschung von erwachten Abalone
23 Chemische Formel – Neuartige Reagenz zur Unterstützung des cybermantischen Prozesses während der Transition über die Essenzgrenze
24 Raum 1835 – Informationen über den ultravioletten Host in der Renraku SCIRE
25 Dossier – Kriegsverbrechen der MET2000 im Amazonisch-Atzlanischen Krieg
26 Konstruktionspläne – Pläne für den Bau einer orbitale Raumstation durch Spinrad Global

Politik und NGO’s

31 Verdächtige SimSinn Aufzeichnungen – Treffen eines lokalen Gesundheitspolitikers mit den Repräsentanten eines einschlägigen Giftmüllendlagerungskonzerns
32 Mitgliederverzeichnis – Eine Humaniszelle in der näheren Umgebung
33 Vier Eintrittskarten zum diesjährigen Presseball in Hannover
34 Kommlink – Gehört dem Sicherheitschef der atzlanischen Botschaft
35 Liste – ARGUS Undercoveragenten in Tír na nÓg 
36 Manifest – „Monaden – Geschöpfe Gottes“ der Gruppierung „Hüter des Lichts“ 

Straße

41 Dauerkarte – Eintritt ins Sportstadion eines Sportvereins (Fußball, Rugby, Football, Basketball, Stadtkrieg, etc.)
42 Kommlink Upload auf der Matrix-Seite „Dealer Net“:

[Jrikjrik] [‚Namdroth] [Fanacht] [Norgoz] [‚Mahuta]
[Tower] [A mysterious tribe/order of warriors. Literally, „strength preservers.“] [???] [Weapon/Gun] [The Chosen of the Gods]

43 SimSinn Sammlung – Die vollständigen Abenteuer von Karl Kombatmage und seiner Crew. Alte und neue Serie!
44 Eine Handvoll SIN’s – Fünf falsche unbenutzte SIN’s, in denen nur noch die biometrischen Daten fehlen (jeweils Stufe 4)
45 Gutschein – Einbau eines Betagrad Synthacardiums (Implantat inklusive) in einer beliebigen Nightengale-Filiale (Denver, Seattle oder Nürnberg)
46 SimSinn Chip – Der brandneue und novaheiße Streifen von Sukie Redflower. Veröffentlichungsdatum erst in 3 Monaten!

51 Gesicherter App Download – Zugang zur Hurricane App des Schiebers Proyzik
52 Schmuggelrouten – Einfuhrwege für Elfenstaub innerhalb des Plexes
53 Hintertür ins Cyberdelia
– Matrixzugang zu einem Nachtclub in dem die heißesten Vertreter der hackenden Zunft verkehren. Oder halt die ganzen Wannabes… Choose wisely

54 Ultrageheimer Treffpunkt – Informationen über den nächsten Spawnpunkt des seltenen Pets Solar Eclipse innerhalb des Matrix-LARP (Live AR Playing) Mageclips
55 NERPS! – Der nächste heiße Scheiß findet den Weg auf die Straße. Und du weißt wann und wo
56 Übersicht – Liste von korrupten Politiker im Verteidigungsministerium

Magie

61 Schwarzmagische Formel für eine einzigartige Verzauberung – Permanente genetische und optische Modifizierung des Individuums „Malika Gwen Dumas“ 
62 Eine Palette Bolt + M – Drooooooogen!
63 Digitaler Projektor mit der Tarotkarte „Die Schatten“
64 Studie – „Metaphorische und reale Zusammenhänge zwischen Metaebenen und magischen Traditionen – Sind Metaebenen zählbar?“
65 Magische Bibliothek – Basis- und weiterführende (äußerst verstörende) Unterlagen eines Insektenschamanen (Grundlagensammlung Stufe 6)
66 Wahrer Name – Formel eines freien Geistes mit eingebundenem wahren Namen

 

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[!] 36 Policlubs & Lobbyverbände

36dinge … für den Flair der Welt

36 Policlubs & Lobbyverbände ist eine Sammlung von Organisationen, die innerhalb von Hannover in das Mächtegefüge eingreifen. Teilweise sogar sehr massiv. Das Spektrum variiert dabei von legalen Demos über illegalen Sit-Ins bis hin zu terroristischen Anschlägen. Diese Liste kann benutzt werden, wenn man entweder schnell einen Sündenbock braucht, oder als Auftraggeber für Shadowruns, wenn die wahren Täter ihr Gesicht noch nicht zeigen wollen. Der Übergang von Gang zu Policlub und von Policlub zu Lobbyverband ist dabei fließend.

 

36 Policlubs & Lobbyverbände

11 Elves First – Policlub der die Aussonderung von genetisch fragwürdigem Material aus dem Genpool fordert
12 Femen ’69 – Überwiegend aus Frauen bestehender Policlub die für die Rechte der Frauen und allgemeine Gleichbehandlung aller Geschlechter und Rassen eintritt.
13 Alternative für die ADL – Pro-Menschlicher Policlub
14 Nationale Freidenker e.V. – Bothfelder Verein für ein „sauberes“ Hannover
15 Power Hauer Club – Pro orkisch und trollische Gruppierung, die stark mit den Sons of Sauron sympathisiert
16 
Humans First – Policlub der die Aussonderung von genetisch fragwürdigem Material aus dem Genpool fordert. Militante Variante der nationalen Freidenker/Humanis

21 Magokratische Gesellschaft der deutschen Mitte – Hermetischer Zirkel
22 Kill the Mage first! – Anti-Magier Gruppierung
23 Runenleger Vereinigung – Neopaganistischer Verein zur Verbreitung von alternativen Magiekonzepten
24 Verein zum Schutz von Paracrittern
– Involviert in grenzlegalen Aktivitäten zur Befreiung von in Gefangenschaft lebenden erwachten Tieren

25 Wicca’s Brut – Radikaler Coven aus dem Harz
26 Leyline Hunters – Rücksichtslose Gruppe von erwachten Manajunkies

31 DestroyAR – Anti-AR/VR Bewegung die mit aggressivem Matrixvandalismus für ihre Ideale kämpft.
32 Warmongers Incorporated – Organisierter Fanverband der Hannover Hellhounds
33 Freunde der Monaden – Policlub der die KIs unterstützt, die im Zusammenhang mit KFS stehen
34 Cyberenthusiasts Hannover Nord – Policlub bestehend aus Hooligans und Kampfwütigen, die sich mit anderen Gleichgesinnten regelmäßig vermobben 
35 Die Hackerjugend – Lose Vereinigung von Script Kiddies die sich in einem privaten Peer-to-Peer Netzwerk koordinieren
36 FREE KI – KI-freundlicher Policlub

41 Förderverein der erwachten Studentenschaft Hannovers
42 Vereinigter Matrixclub Hannover e.V.
– Studentenverbindung zur Förderung der Interessen von Matrix- und IT-Spezialisten
43 Verein zur Förderung der Hannoveraner Lobbyverbände

44 Interessenverband Mühlenberg – Mühlenberg soll schöner werden!
45 Rotary Club Hannover-Eilenriede – Über 120 Jahre Dienst an der Gesellschaft
46 Christlicher Verein der Nächstenliebe – Setzt die Interessen der katholischen Kirche im Politalltag durch

51 Freie Familienwahl/Pro-Evolution/MyGene – Lobbygruppen zur Freigabe der genetischen Optimierung in utero
52 Aktionsrat „Soziale Marktwirtschaft“

53 Landesverband der erwachten Biobauern
54 Scharnhorst Lounge – Altherren Club
55 Alfred Herrhausen Stiftung für politische Bildung
– FBV Lobbying
56 Rupert, Down und Beimler Consulting
– Wirtschaftsconsultants

61 Daiatsu-Hanomag – Die „Japanoclique“. Interessenverband der Japanokonzerne
62 Zentrum für Friedensforschung
– MET2000 Lobbyverband

63 Förderverein Maschseefreunde – Hält den Status Quo der Reichen und Mächtigen aufrecht
64 Verein zur Erhaltung der Rechtsstaatlichkeit und der bürgerlichen Freiheiten 
65 Rettet die Bunraku-Puppen e.V. – Hilfsorganisation die das Versklaven von Frauen in Bordellen härter verfolgt sehen will
66 Technomancer Lobbyverband – Verein zum Schutz der Rechte von Technomancern

[!] 36 Meinungsumfragen

 … die man in der Innenstadt gefragt wird.

 

36 Meinungsumfragen enthält Themen die Lobbygruppen und Meinungsforscher in der Innenstadt abfragen um den Otto-Normal-Bürger besser beinflussen zu können. Also passt auf, wem ihr Rede und Antwort steht. Normalerweise werden die Leute mit inaktivem Profil überdurchschnittlich häufig angesprochen, da sie noch formbar erscheinen. Ansonsten werden die Profile von Crawlern gescannt und die Zielgruppe herausgesucht.

36 Meinungsumfragen

11 Welcher politischen Richtung fühlen sie sich zugehörig?
12 Wenn heute Bundestagswahl wäre, wen würden sie wählen?
13 Fühlen sie sich als Metamensch ausreichend repräsentiert im Bundestag/Landtag?
14 Fühlen sie sich als Frau ausreichend repräsentiert im Bundestag/Landtag?
15 Wird es endlich Zeit für einen trollischen Bundeskanzler?
16 Sollte Hamburg/das Trollkönigreich/Pomorya sich von der ADL lossagen und damit eine Sezessionswelle lostreten?

21 Sollten die Gesetze zum Schutz der Bevölkerung angepasst werden und demzufolge Ghulen die SIN aberkannt werden?
22 Sind sie für eine Abschussprämie für Ghule?
23 Sollte erwachten Crittern Metamenschenrechte zugestanden werden?
24 Der zweite Crash wurde nachweislich von KI’s mitausgelöst. Was halten sie davon, dass Horizon und Evo KI’s Konzernbürgerstatus einräumen?
25 Sind Metavarianten genausoviel wert wie normale Metamenschen?
26 Darf es dedizierte Metamenschenländer geben (Pomorya, Trollkönigreich)? Muss es dann nicht auch Menschenländer geben, in denen Metamenschen keinen Zutritt haben?

31 Wäre die ADL ohne die Drachen/Lofwyr besser dran?
32 Was halten sie von der Antimatrix Gruppierung DestroyAR und teilen sie die Meinung, dass die AR Konsequenzen für das Immunsystem hat?
33 Welche mentalen Auswirkungen befürchten sie durch „Fluoreszierende Astrale Bakterien (FAB)“?
34 Sind die Aufwände die zur Heilung von MMVV eingesetzt werden gerechtfertigt und sollten Erkrankte nicht vielleicht zur besseren Versorgung in Isolierungszentren zusammengefasst werden?
35 Sind Monaden gottgewollt? Oder gehören Fragmentierte alle weggeschlossen?
36 Was glauben sie, wieviel Geld sollte in die Erforschung von KFS investiert werden?

41 Sind unsere Kinder alle matrixsüchtig? Welche Maßnahmen unternehmen sie um den VR Konsum einzuschränken?
42 Würden sie die neuste Generation des Fairlight Caliban kaufen, wenn die AR Unterstützung zu Gunsten der VR-Funktionen vernachlässigt werden würde?
43 Wie gefällt ihnen der neueste Reboot des Karl Kombatmage Franchises und warum nicht?
44 Wie gefällt ihnen die neue Geschmacksrichtung der Burbsi Blubberbrause, Bürger?
45 Sollten Kronkorken als offizielle Währung anerkannt werden?
46 Welche Gefahren sehen sie beim dauerhaften Konsum von Dihydrogenmonoxid?

51 BTL’s. Suchtmittel oder Entspannungsangebot?
52 Welche Überwachungsmaßnahmen würden sie zum Schutz ihrer Liebsten in Kauf nehmen?
53 Sollte Protec entgegen der Meinung der Politik stärkerer Überwachung unterzogen werden, damit die ausufernde Gewalt eingedämmt wird?
54 Würden sie sich an einem Crowdhunting-Projekt beteiligen und könnten sie mit den moralischen Konsequenzen leben?
55 Sollten Magier registriert werden?
56 Falls sie einmal askennt werden, sollte man den Magier wegen Verletzung der Privatssphäre einsperren?

61 Welche Gefahr geht ihrer Meinung nach von sogenannten „Shadowrunnern“ aus und glauben sie, das solche Individuen überhaupt existieren?
62 Fühlen sie sich in Hannover sicher, und wenn nicht, welche Maßnahmen sollten unternommen werden um die Kriminalität unter Orks und Trollen zu senken?
63 Elfische Langlebigkeit – Fluch oder Segen?
64 Orkkinder können ihre Kraft kaum kontrollieren. Würden sie mehr für die Betreuung bezahlen, wenn der Staat ork-/trollfreie Kindergärten eröffnen würde?
65 Technomancer haben nachweislich nicht die Möglichkeiten Gehirne zu hacken. Sollten sie trotzdem registriert werden, damit man besser im Blick hat wer sie sind?
66 Die zunehmende Technisierung nimmt Arbeitsplätze weg. Muss die Regierung dagegen vorgehen und die Drohnenproduktion umgehend einstellen?

[!] 36 Beschwörungspatzer

 … die bei Beschwörungen schiefgehen können.

 

36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel wird für die erste Stelle genutzt, der andere für die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.

36 Beschwörungspatzer sind Ereignisse, die vorkommen, sobald der Spieler einen Patzer würfelt, also die Hälfte oder mehr der Würfel Einsen zeigen. Jeder Punkt hat einen Unterpunkt, was passiert, sollte es ein kritischer Patzer sein, damit man nicht zwei Tabellen benötigt.

36 Beschwörungspatzer

11 Schwacher Ruf. Der Beschwörer hat zu wenig Mana ausgesandt, genuschelt, zu leise gesprochen oder sich nur nicht genug konzentriert. Er kann bezüglich der geschuldeten Dienste einen Nettoerfolg weniger geltend machen als er eigentlich hätte.
KRITISCH: Der Ruf war so schwach, das der Charakter für die Beschwörung des nächsten Geistes -2W6 auf die Probe bekommt, sollte er den Geist vor dem nächsten Sonnenauf- oder -untergang rufen.
12 Höhere Kraftstufe.
Der beschworene Geist hat eine um 1 höhere Kraftstufe als vom Beschwörer intendiert. Sollte die Kraft danach über dem Magieattribut liegen, ist der Entzug natürlich körperlich.
KRITISCH: Da ist was ganz arg schief gegangen und der Geist hat die maximale Kraftstufe, die der Beschwörer rufen kann, also das doppelte seine Magie. Natürlich hat der Geist auch entsprechende Würfel um sich der Beschwörung zu wiedersetzen.
13 Niedrigere Kraftstufe. Die Kraftstufe ist um 1 niedrigerer als gewollt.
KRITISCH: Die Kraftstufe des Geistes is 1.
14  Zuviel Mana. Der Beschwörer hat zuviel Mana kanalisiert, als für den Geist notwendig gewesen wäre. Für die Berechnung des Entzuges (und nur hierfür) wird auf die Anzahl der Erfolge des Geistes 1 addiert
KRITISCH: Für die Berechnung des Entzuges (und nur hierfür) wird die Anzahl der Erfolge des Geistes verdoppelt.
15 Mein Kopf tut weh. Der Beschwörer scheint durch einen temporären Manaspike mehr Probleme mit dem Ruf zu haben als sonst. Er kann für den Entzug nur das Höhere seiner Entzugsattribute benutzen. Andere Boni zählen jedoch noch.
KRITISCH: Der Magier kann für den Entzug nur das Niedrigere seiner Entzugsattribute benutzen. Andere Boni zählen jedoch noch.
16 Kannst du das wiederholen? Der Beschwörer spricht auf einmal die Elementarsprache des Elementars. Dafür hat er für eine Anzahl Minuten die der Kraftstufe des Geistes entsprechen seine Muttersprache vergessen.
KRITISCH: Der Beschwörer vergisst seine Muttersprache für (Kraft) Stunden.

21 Grouphug. Der Beschwörer bekommt nicht einen Geist mit der gewünschten Kraftstufe sondern 2 Geister, die sich die Kraftstufe so gerecht wie möglich aufteilen. Natürlich muss für jeden Geist einzeln der Entzug gewürfelt werden.
KRITISCH: Es erscheinen ebenfalls zwei Geister, nur das beide fessellos sind.
22 BUH! Augenscheinlich passiert nichts. Der Beschwörer muss denken, das die Beschwörung nicht geklappt hat. Was allerdings passiert ist, das der Magier einen Poltergeist beschworen hat, der ihm für (Stufe) Stunden das Leben zur Hölle macht. Dinge verschwinden, Aktionen des Charakters werden behindert. Merkwürdige Geräusche treten in der Nähe auf und erschrecken den Charakter, usw.
KRITISCH: Der Poltergeist bleibt (Stufe) Tage.
23 Tough Luck. Der Beschwörer hat sein Glück bei dem Versuch verbraucht den Geist zu rufen. Zwar erscheint der Geist und tut auch alles was der Charakter von ihm verlangt, aber der Beschwörer verliert temporär einen Punkt Edge. Dieser frischt erst wieder auf, wenn Edge normalerweise auffrischen würde.
KRITISCH: Der Charakter verliert temporär alle seine Edgepunkte bis auf einen.
24 Mehr Hilfe als man braucht. Anstatt des Geistes erscheinen, passend zur Tradtition, (Stufe) Watcher die dem Beschwörer alle gerne zur Hilfe sein möchten. Die Watcher können wieder entlassen werden, sollte der Beschwörer daran denken.
KRITISCH: Die Watcher erscheinen trotzdem und sind immer noch hilfreich. Allerdings bleiben sie (Stufe) Stunden und können nicht entlassen werden.
25 Irgendwas ist komisch! Der Beschwörer hat nicht vernünftig genug mit dem Geist verhandelt, oder war einfach zu schlecht drauf an dem Tag. Sein Charisma sinkt um 1 und regeneriert innerhalb einer Stunde wieder.
KRITISCH: Das Charisma sinkt auf 1 und regeneriert mit einem Punkt pro Stunde.
26 Starker Ruf. Der Beschwörer dürfte überrascht sein. Sein Ruf scheint außerordentlich stark zu sein. Der Geist erscheint in seiner großen Gestalt.
KRITISCH: Der Geist erscheint immer noch in großer Gestalt, ist jedoch dem Beschwörer nicht verpflichtet und dementsprechend angepisst, das er gestört wurde.

31 Darf ich vorstellen? Meine Leibgarde. Der Geist ist ganz normal gebunden. Allerdings erscheint noch ein weiterer Geist mit der halben Stufe (aufgerundet) des beschworenen Geistes und versucht den Beschwörer zu verschlingen/boxen/vergraulen/Unfall zu wirken. Der beschworenen Geist wird trotz explizitem Befehl nichts gegen seinen Bodyguard unternehmen.
KRITISCH: Der ursprünglich beschworene Geist hilft seinem Bodyguard gegen seinen Beschwörer. Immerhin ist er nicht unter der Kontrolle des Charakters.
32 Deepweed ist für Anfänger. Irgendwas muss bei der Kanalisierung des Manas verkehrt gelaufen sein. Irgendwie wird der Beschwörer in die Astralsicht gezwungen und kann sie für (Stufe) Stunden nicht mehr abschalten. Dies geschieht auch, wenn der Charakter ein Magieradept ist, der eigentlich keine Astrale Wahrnehmung besitzt.
KRITISCH: Die Astralsicht läßt sich für (Stufe) Tage nicht abschalten.
33 Kurze Reichweite. Sobald sich der Geist (Magie des Beschwörers) Meter entfernt, gilt er als auf einem Ferndienst; mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.
KRITISCH: Der nächste Geist den der Beschwörer beschwört hat dieselben Einschränkungen.
34 Besessen oder nicht? Der Beschwörer beschwört einen Geist, der nicht zu seiner Tradition passt. Materialisationsbasierte Traditionen beschwören einen Besessenheitsgeist und umgekehrt.
KRITISCH: Der Beschwörer kann für (Kraft) Tage nur noch Geister der jeweils anderen Tradition beschwören.
35 Nicht in dem Ton. Der Geist scheint noch nichts von der vereinten Magietheorie gehört zu haben. Jedenfalls lässt er sich nichts befehlen, bevor er nicht gebunden wurde.
KRITISCH: Der Magier muss die nächsten (Charisma) Geister binden, bevor er sie befehligen kann.
36 Verwirrendes Manageflecht. Der Geist scheint bei seinem Ruf nicht ganz auf der Höhe gewesen zu sein. Er gehorcht nicht dem Beschwörer, sondern der Person, die dem Charakter am nächsten gestanden hat.
KRITISCH: Der Geist gehorcht einem Gegner/Passanten/anderer Astralentität mit einem Dienst.

41 Hast du was gesagt? *Zischel* *brizzel* Irgendwie scheint die Geistesverbindung mit dem Geist nicht wirklich zu bestehen. Der Geist muss den Beschwörer begleiten, wenn dieser ihm Befehle erteilen will. Sobald er von seinem Beschwörer auf die Metaebene geschickt wird, kann dieser ihn nicht mehr erreichen.
KRITISCH: Der Beschwörer hat eine Astralverbindung zu dem Geist, den er rufen wollte. Allerdings ist dieser nicht auf der physischen Welt aufgetaucht. Dafür quatscht er den Beschwörer bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zu.
42 Astralgebunden. Der Geist ist nur halb aus der Metaebene entfleucht und kann keine physische Form annehmen. Das heißt er kann weder Materialisation noch Besessenheit als Kraft einsetzen.
KRITISCH: Der Geist steht zwar nicht unter der Kontrolle des Magiers, allerdings begleitet er ihn und betrachtet neugierig alles, was der Beschwörer tut.
43 Merwürdige Proportionen. Der Geist hat die Gestalt eines Watchers, besitzt jedoch sämtliche seiner Kräfte.
KRITISCH: Bis der Beschwörer das nächste Mal einen Geist beschwört sieht seine astrale Gestalt aus wie die eines Watchers.
44 Leuchtendes Vorbild. Der Geist leuchtet im Astralraum wie ein Tannenbaum. Er ist leichter zu erkennen, leichter zu askennen und allgemein besser zu sehen. Jeder, der den Geist im Astralraum sehen oder askennen möchte, bekommt 2W6 auf den Wurf.
KRITISCH: Das Astrale Leuchtfeuer färbt auf den Magier ab. Er bekommt das Handicap Astrales Leuchtfeuer.
45 MAAAAACHT. Die Beschwörung ist so intensiv, das innerhalb von (Magie des Beschwörers) Metern um den Charakter herum eine auf ihn ausgerichtete Hintergrundstrahlung erzeugt wird.
KRITISCH: Die Hintergrundstrahlung ist nicht ausgerichtet.
46 Funkloch. Der Geist stört innerhalb von (Kraft des Geistes) Metern sämtliche Elektronik und wirkt wie ein Störsender mit einer Stufe in Höhe seiner Kraft.
KRITISCH: Ein temporäres Funkloch um den Ort der Beschwörung wird erzeugt. Die Reichweite beträgt (Kraft des Geistes) x 100 Metern. Die Stufe des Funklochs (wirkt wie ein Störsender) sinkt pro Stunde um 1.

51 Wer ist das?! Der Geist ist von der eifersüchtigen Sorte. Sämtliche astralen Entitäten neben ihm sind ihm ein Dorn im Auge und er versucht mit Worten und Taten „sein“ Territorium zu verteidigen.
KRITISCH: Der Geist steht zwar nicht unter der Kontrolle des Beschwörers, aber bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang umschwirrt er den Beschwörer und „beschützt“ ihn vor anderen Astralgestalten.
52 Das kann doch auch wer anders machen. Der Geist hat eine unbegrenzte Anzahl an Diensten, unabhängig von der Anzahl der Nettoerfolge.
KRITISCH: Der Beschwörer entwickelt einen spontane Drang zum Geister rufen. Er bekommt eine Leichte Beschwörungsabhängigkeit. Für jede Kleinigkeit die es zu erledigen gilt, wird der Beschwörer überlegen einen Geist/Watcher zu beschwören. Natürlich kann er sich nach den normalen Regeln versuchen gegen diesen Drang zu wehren.
53 Freund und Feind. Irgendwas ist merkwürdig. Der Ruf scheint besonders gut gewesen zu sein. Dem Geist wurde sehr geschmeichelt, oder er wurde einfach nicht behandelt wie ein Werkzeug. Dafür erzählt der Geist seinen Kumpels wie toll der Beschwörer ist. Der Charakter bekommt ab sofort die Gabe „Freundliche Geister“ für die entsprechende Geisterart.
KRITISCH: Mal so, mal so. Diesmal wars wohl kacke. Der Beschwörer hat die spezielle Geisterart besonders verärgert mit dem Versuch sie zu rufen. Der Geist erzählt seinen Kumpels von der Aktion und diese erzählen es wiederum ihren Kumpels. Ab sofort bekommt der Charakter das Handicap „Feindliche Geister“ für die beschworene Geisterart.
54 Ich hab noch was vor. Der Geist scheint kurz angebunden. Vielleicht muss er noch aufs stille Örtchen, oder er hat noch was andere zu tun. Er bleibt jedenfalls nur die Hälfte der Zeit, die er normalerweise bleiben würde, vor Ort. 
KRITISCH: Der Beschwörer kann vor dem nächsten Sonnenauf- oder -untergang keine neuen Geister beschwören. Er kann jedoch gebundene Geister zu sich rufen.
55 Ne, das konnte ich noch nie. Hier ist nur die Standardversion beschworen worden. Keine Extras. Der Geist kann keine optionalen Kräft bekommen und sie somit auch nicht einsetzen.
KRITISCH: Die nächsten (Kraft) Stunden ist der Magier auch nur eine Standardversion seiner selbst. Seine Beschwörenfähigkeit sinkt auf 1 und regeneriert mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde.
56 Physische Verbundenheit. Der Geist hat Schwierigkeiten sich an der Astralebene festzuhalten. Um zu verhindern, das sein Astralkörper wieder auf die Metaebenen gezogen wird, nutzt er seine physische Kraft. Der Geist materialisiert / besetzt einen Körper oder Gegenstand. Wird er aus seiner physischen Form heraus gezwungen, kehrt er auf seine Metaebene zurück. Er kann jedoch wieder gerufen werden.
KRITISCH: Beim Ruf ist irgendwas schief gegangen. Der Beschwörer kann aus seiner physischen Form nicht heraus. Astrale Wahrnehmung ist möglich, jedoch kann der Charakter für die nächsten (Kraft) Stunden keine Astrale Projektion einsetzen.

61 Bockig. Der beschworene Helfer ist bockiger als andere Geister die der Beschwörer normalerweise ruft. Er denkt nicht mit und macht keine kleinen Aufgaben von alleine. Befehle hinterfragt er und führt sie nur nach mehrmaligem Wiederholen aus.
KRITISCH: Die Aura des Geistes scheint andere Geister bockig gemacht zu haben. Andere Geister der Gruppe benehmen sich komisch und führen Befehle nur wiederwillig und manchmal falsch aus.
62 Wo zum Geier bin ich? Der Magier sieht ein weißes Licht und wacht dann in einem Bindungskreis eines anderen Magiers auf. Scheinbar haben beide zur selben Zeit gepatzt.
KRITISCH: Der Magier wacht auf der Metaebene des Geistes auf, den er beschwören wollte. Im Beschwörungskreis des Geistes. An ihn gebunden. Der Magier muss eine Anzahl Dienste in Höhe der Erfolge des Geistes bei der Widerstandsprobe für den Geist erfüllen. Er kann jederzeit zu dem Geist auf die Metaebene gerufen werden um zu einem Dienst gezwungen zu werden.
63 Hier war ich doch schonmal? Der Magier hat aus Versehen ein Gespenst beschworen, das an dieser Stelle verstorben ist. Es läßt sich zwar Befehle geben, da es an die Beschwörung gebunden ist, jedoch verfügt es nur über die Kräfte eines Gespensts.
KRITISCH: Das Gespenst wirkt einen flächenwirksamen Grauen-Zauber als natürlichen Zauberspruch und verschwindet dann wieder.
64 Falsche Geisterart. Der Geist gehört nicht der Tradition an, die der Beschwörer normalerweise rufen kann. Der Spielleiter bestimmt zufällig eine der 5 Geisterkategorien, die der Beschwörer regulär nicht beschwören kann. Jeder Versuch, ihm einen Befehl zu geben muss mit einer Charisma + Verhandlung (2) – Probe bestätigt werden.
KRITISCH: Der Geist zeigt dem Beschwörer ’nen Vogel und verschwindet. Beim nächsten Beschwörungsversuch zieht sich der Magier 2 Würfel ab, weil er  sich fragt, welche Beschwörungsformeln er aufgesagt haben muss, um diesen Geist zu rufen.
65 Ich bin frei! Der Geist den der Beschwörer ruft, wird frei, bedankt sich artig bei dem Magier das er ihn befreit hat und verschwindet dann.
KRITISCH: Der Geist wird fessellos und läuft Amok, greift das nächstbeste Ziel an und arbeitet sich danach weiter vor.
66 Freien Geist beschworen. Was auch immer der Magier falsch gemacht hat, es war verdammt nochmal richtig falsch. Irgendwie muss bei der Beschwörung der wahre Name eines freien Geists mit reingerutscht sein. Natürlich ohne das sich der Magier an den Namen erinnern kann. Die Kraft und Art des Geistes entspricht der des ursprünglich zu beschwörenden. Der Magier kommt mit einer Warnung davon und muss sich gegen einen Elementaren Angriff wehren, deren Kraft der Kraft des ursprünglich zu beschwörenden Geists entspricht. Danach verschwindet der Freie Geist wieder.
KRITISCH: Der Geist  ist sauer. Er versucht mit allen Mitteln den Beschwörer zu töten, dafür das er es gewagt hat den Namen auszusprechen.

[!] 36 Benefizgalas

 … die Events in der High Society einbinden.

 

36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel wird für die erste Stelle bestimmt, der andere für die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.

36 Benefizgalas und Wohltätigkeitsbälle, bei der die Hannöversche Oberschicht Geld an den Mann bringt.

36 Benefizgalas

Konzerngesponsort

11 Proteus AG Lauf Für jeden Kilometer einen Euro für karitative Zwecke
12 Frankfurter Bankenverein Annual Benefit
13 Brot für die Welt Spendengala gefördert durch Saeder Krupp.
14 Medicine Award Banquet ausgerichtet von der Draco Foundation.
15 Jährlicher Polizeiball Ball der staatlichen Polizei und Protec.
16 MET2000 Weihnachtsball Spendensammlung für die Soldaten im Einsatz

Lobbygruppen

21 Jährliche Wohltätigkeitstombola ausgerichtet durch den Förderverein Maschseefreunde.
22 Jährliche Benefizgala der Alfred-Herrhausen Stiftung.
23 Yacht Club Leine e.V. Pro Renaturierung
24 Auxiliary Net Netzwerk für Zwerge
25 AID Spendenfest Association of Interdivisional Doctors
26 Europharm Charity Spendengala des Interessenverband europäischer Pharmahersteller

31 The Grand Galloping Gala Wohltätigkeitsgala des Verbandes der Pferdefreunde Mardorf
32 Kunstfestspiele Herrenhausen Förderung innovativer Kunst und Musikprojekte 
33 NDR-Presseball Wiedereinführung des Grundrechts auf Pressefreiheit
34 Hannoverscher Ball zur Förderung von Kultur und Brauchtum.
35 Gala für die Opfer und Nachfahren der Nacht des Zorns
36 Spendenveranstaltung für die zu Unrecht verfolgten Technomancer

Policlubs

41  Pro-Humanis Bankett
42 Social Selection Spendensammlung für die UGE- und Surge-Forschung
43 Spendenveranstaltung zur Wahrung der natürlichen Ordnung ausgerichtet durch den Status Quo Policlub 
44 Mutter Erde Wohltätigkeitsball
45 Brocken Fundings Walpurgisnachtsammlung durch den Bloxbergbund
46 Women first Bankett ausgerichtet durch ProFemme

Karitatives

51  Der große Tafel-Wohltätigkeitsball
52 Wohltätigkeitsveranstaltung der Bildungsstiftung Zur Unterstützung unterprivilegierter Menschen
53 Red Nose Day Benefizgala
54 Welthungerhilfeball
55 AIPS-Gala
56 Weißer Ring Silvestergala

61 Ein Herz für Trolle Bankett um auf die Sorgen und Nöte von Trollen aufmerksam zu machen. Public Awareness schüren.
62 MMVV-Tage – Sammlung für die Forschung zur MMVV-Heilung
63 ProPflega – Spendengala für die Opfer von ASSIST und BTL
64 MedIC-Stipendien-Ball
65 Zoo Hannover Marathon- Spendenmarathon für den Bau des neuen Kuppelgeheges für Wildvögel
66 Spenden für Metas in Not – Die große Tele6 TV-Gala

[!] 36 Kunstaktionen

 … um eine Demoaktion zusammenzustellen.

 

36 Kunstaktionen ist etwas anders aufgebaut, als die üblichen 36 Dinge Artikel. Hier wird nicht wie üblich mit 2W6 gewürfelt und dann in der Tabelle das entsprechende Ereignis oder der entsprechende Gegenstand festgelegt, sondern es wird nacheinander je 1W6 gewürfelt, um eine komplette Aktion festzusetzen. Diese kann als Runaufhänger, oder während einer Vernissage als spinnerter NSC eingebaut werden, je nach Belieben.

36 Kunstaktionen

Ein

1 schwuler
2 gesurgter
3 linksautonomer
4 ausländischer
5 geistlicher
6 politisch konservativer

1 Elf
2 Norm
3 Ork
4 Metaposer
5 Zwerg
6 Troll

der durch

1 das Establishment
2 einen inneren Konflikt
3 Diskriminierung
4 einen Krieg
5 die politischen Parteien
6 AR-Spam

desillusioniert wurde, macht

1 eine Skulptur
2 ein Happening
3 einen Hungerstreik
4 eine Kunstausstellung
5 einen Matrixhack
6 ein Theaterstück

um

1 für die Freilassung politischer Gefangener
2 gegen die Unterdrückung der Metamenschen
3 für die Unterdrückung der Metamenschen
4 gegen die Umweltzerstörung
5 für Freibier
6 gegen rechtsdrehende Milchsäurekulturen in Soyprodukten

in

1 der  ADL
2 der ganzen Welt
3 Pomorya
4 der Konzernlandschaft
5 Hannover
6 den Balkangebieten

zu demonstrieren

[!] 36 Locationnamen

 … um Locations effektiver nutzen zu können.

 

36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel bestimmt die erste Stelle, der andere die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.

36 Locationnamen um Treffpunkte für Johnsongespräche oder einfach nur eine Standardbar nutzen zu können.

36 Locationnamen

Hotels

11 Grand Palace Luxushotel
12 Hurricane Inn Sarghotel
13 Bahnhofshotel Mittelklassehotel
14 Maschseeblick Wellnesshotel
15 Hotel Seeblick Garni „Bed & Breakfast“-Hotel
16 Linden Inn Unterschichthotel

Bars/Kneipen

21 Um’s Eck Kneipe
22 Bowl-O-Rama Sportsbar
23 MacGowan’s Irish Pub
24 Charlie’s Cocktail-Bar
25 Zeitlos Studentenkneipe
26 Devils Play Rockerkneipe

31 Waterloo Biergarten
32 Blue Ribbon Billiardkneipe & Darts
33 Bärentreff Eckkneipe
34 Lager-Haus Bierkneipe
35 Schattenspiel Varietée Theater
36 Bei Uschi Kneipe 

Restaurants

41 La Cantina Tapas Bar
42 Meteora Griechisches Restaurant
43 Kreml Russisches Restaurant
44 Schinderhannes Deutsches Restaurant
45 Messe Halle 2 Kantine
46 Hommage Französisches Restaurant

FastFood-Läden

51 StarDiner American Diner
52 Fridas Karre Generischer Imbisswagen
53 AldiBurger Burgerkette
54 StufferShack Convenient-Store und FastFood-Laden
55 Ali Baba und die 40 Döner Garantierte 40 Dönervarianten, inklusive einer mit Motoröl
56 Sugarcube Corner Donut- & Muffinladen

Clubs 

61 Eden Disko
62 Heatclub Nachtclub im Feuerdesign
63 Chez Heinz Alternativer Club, überwiegend von Studenten besucht
64 M10 Nachtclub
65 Jolly Joker Metalclub
66 Loose Ends Disko

[!] 36 Musikgruppen

 … für den Flair der Welt.

 

 

36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel wird für die erste Stelle bestimmt, der andere für die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.

36 Musikgruppen um einfach mal der Welt ein wenig Tiefe zu verleihen oder Charakteren ein wenig Hintergrund zu geben.

36 Musikgruppen

Trogg-Rock

11 Trolix
12 Pussycat Trolls
13 Orxanne & Band
14 Pits ’n Glory
15 Cannibal Orks
16 Tago and the Bigs

Metal

21 Fury Fags
22 Plax
23 Magic Metalheads
24 Fairy 
25 Zombie Light
26 Steel Pipers

Neo Hip-Hop 

31 Hailz
32 Jakarta Bait 
33 Beutezug
34 Boots of Hate
35 Feenficker
36 Mahmud Al Fadih 

Techno

41 Visionesque
42 Dragonties
43 Gaga-Gantisch
44 Basomancer
45 Shroom Bouncer
46 Dwarven Dynamite

Pop

51 Cats United
52 Zed Zoom
53 Maria Mercurial
54 Doria Gray
55 Lavisa
56 Vorum

Elfen-Pop

61 Istina Woodgirl
62 Green Maiden
63 Wiz4
64 XOXOX
65 Rinelle Re’therin
66 Melodys of Tir

[!] 36 Markthallenstände

 … die in einer Markthalle zu finden sind

 

36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel wird für die erste Stelle bestimmt, der andere für die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.

36 Markthallenstände sind die Stände, die man entweder in der hannoverschen Markthalle oder auch in den kleineren Hallen wie zum Beispiel in Langenhagen im CCL finden kann. Auch geeignet, für einen generische Mall, die die Runner besuchen.

36 Markthallenstände

11 Ali’s Imbiss und Döner Klassischer Dönerstand der nebenbei noch Pizza mit Döner belegt und Schawarma anbietet.
12 Ristorante al Piagini Pizza, Pasta und Picolos
13 Sandwiches & Co Belegtes Brote und Brötchen, getoasted oder auch nicht.
14 Sushi Hall
15 Bayrische Botschaft Brez’n, Bier und Weißwurscht.
16 Greek Godess Griechische Spezialitäten, die sich im Abgang mit denen von Ali nichts nehmen.

21 Café Klein  & Bistro
22 Totos Schmause Herbe deutsche Küche. Das heißt Schnitzel, Kanzlerplatte, Grünkohl und Spargel.
23 Nacho Mama – Filiale Spanischer Take-away
24 Schlemmereck Suppen- und Grillspezialitäten
25 WunderBar Bar und Cocktails
26 Bangkok Hut Thailändische Spezialitäten

31 Huangs House of Tea Japanisches „Teehaus“ das alle möglichen und unmöglichen Teesorten serviert. 
32 Smoothie Bar & Juice Fruchtsäfte, Frozen Joghurt und Smoothies, immer frisch hergestellt.
33 TeeBar  Bubble Teas.
34 Die Klause Kneipe ist Kneipe ist Kneipe, egal wo sie steht.
35 Trinkhalle Hannoversches Lokalkolorit par Excellence. Natürlich auch in der Markthalle zu finden. Kiosk und Alkohol
36 Coffee & Friends Ein netter kleiner abgetrennter Coffee-Shop mit Sofas und bequemen Sesseln.

41 Haarmonie Friseur
42 A Whole New You – Filiale Bodyshop
43 Conrad Electronics Elektronikshop und SimSinn-Handel
44 Der Rosenkavalier Florist
45 AR Fotostudio Beram 3D und AR Fotos
46 RetroPet Store für Tierdrohnen

51 Grüne Oase  Obst und Gemüse
52 Das Weinkontor Weine und Whiskys
53 Natural Vat Foods 
54 Real Deal Echte Spezialitäten aus aller Welt – garantiert kein Soy!
55 NutriSoy – Filiale Soy Spezialitäten aus aller Welt – Wer will denn echte Milch? Die kommt doch direkt aus der Kuh!
56 Heczan Balkangemüse

61 Bäckerei Kämpe
62 Polnische Wurstspezialitäten
63 Die Käsetheke
64 Svarvik’s Fischmarkt
65 Ceynan’s Backwaren Türkische Bäckerei & Döner
66 Fleischerei Benecke