… die bei Beschwörungen schiefgehen können.
36 Dinge ist eine Kategorie, die das Erschaffen von Zufallssituationen erleichtern soll, und dem Spielleiter eine Möglichkeit an die Hand gibt schnell und effektiv bestimmte Effekte oder Begebenheiten auszuwürfeln. Gewürfelt wird mit 2W6. Einer der Würfel wird für die erste Stelle genutzt, der andere für die zweite Stelle. Dann muss man nur noch ablesen und hat schließlich das gewünschte Ergebnis.
36 Beschwörungspatzer sind Ereignisse, die vorkommen, sobald der Spieler einen Patzer würfelt, also die Hälfte oder mehr der Würfel Einsen zeigen. Jeder Punkt hat einen Unterpunkt, was passiert, sollte es ein kritischer Patzer sein, damit man nicht zwei Tabellen benötigt.
36 Beschwörungspatzer
11 Schwacher Ruf. Der Beschwörer hat zu wenig Mana ausgesandt, genuschelt, zu leise gesprochen oder sich nur nicht genug konzentriert. Er kann bezüglich der geschuldeten Dienste einen Nettoerfolg weniger geltend machen als er eigentlich hätte.
KRITISCH: Der Ruf war so schwach, das der Charakter für die Beschwörung des nächsten Geistes -2W6 auf die Probe bekommt, sollte er den Geist vor dem nächsten Sonnenauf- oder -untergang rufen.
12 Höhere Kraftstufe. Der beschworene Geist hat eine um 1 höhere Kraftstufe als vom Beschwörer intendiert. Sollte die Kraft danach über dem Magieattribut liegen, ist der Entzug natürlich körperlich.
KRITISCH: Da ist was ganz arg schief gegangen und der Geist hat die maximale Kraftstufe, die der Beschwörer rufen kann, also das doppelte seine Magie. Natürlich hat der Geist auch entsprechende Würfel um sich der Beschwörung zu wiedersetzen.
13 Niedrigere Kraftstufe. Die Kraftstufe ist um 1 niedrigerer als gewollt.
KRITISCH: Die Kraftstufe des Geistes is 1.
14 Zuviel Mana. Der Beschwörer hat zuviel Mana kanalisiert, als für den Geist notwendig gewesen wäre. Für die Berechnung des Entzuges (und nur hierfür) wird auf die Anzahl der Erfolge des Geistes 1 addiert
KRITISCH: Für die Berechnung des Entzuges (und nur hierfür) wird die Anzahl der Erfolge des Geistes verdoppelt.
15 Mein Kopf tut weh. Der Beschwörer scheint durch einen temporären Manaspike mehr Probleme mit dem Ruf zu haben als sonst. Er kann für den Entzug nur das Höhere seiner Entzugsattribute benutzen. Andere Boni zählen jedoch noch.
KRITISCH: Der Magier kann für den Entzug nur das Niedrigere seiner Entzugsattribute benutzen. Andere Boni zählen jedoch noch.
16 Kannst du das wiederholen? Der Beschwörer spricht auf einmal die Elementarsprache des Elementars. Dafür hat er für eine Anzahl Minuten die der Kraftstufe des Geistes entsprechen seine Muttersprache vergessen.
KRITISCH: Der Beschwörer vergisst seine Muttersprache für (Kraft) Stunden.
21 Grouphug. Der Beschwörer bekommt nicht einen Geist mit der gewünschten Kraftstufe sondern 2 Geister, die sich die Kraftstufe so gerecht wie möglich aufteilen. Natürlich muss für jeden Geist einzeln der Entzug gewürfelt werden.
KRITISCH: Es erscheinen ebenfalls zwei Geister, nur das beide fessellos sind.
22 BUH! Augenscheinlich passiert nichts. Der Beschwörer muss denken, das die Beschwörung nicht geklappt hat. Was allerdings passiert ist, das der Magier einen Poltergeist beschworen hat, der ihm für (Stufe) Stunden das Leben zur Hölle macht. Dinge verschwinden, Aktionen des Charakters werden behindert. Merkwürdige Geräusche treten in der Nähe auf und erschrecken den Charakter, usw.
KRITISCH: Der Poltergeist bleibt (Stufe) Tage.
23 Tough Luck. Der Beschwörer hat sein Glück bei dem Versuch verbraucht den Geist zu rufen. Zwar erscheint der Geist und tut auch alles was der Charakter von ihm verlangt, aber der Beschwörer verliert temporär einen Punkt Edge. Dieser frischt erst wieder auf, wenn Edge normalerweise auffrischen würde.
KRITISCH: Der Charakter verliert temporär alle seine Edgepunkte bis auf einen.
24 Mehr Hilfe als man braucht. Anstatt des Geistes erscheinen, passend zur Tradtition, (Stufe) Watcher die dem Beschwörer alle gerne zur Hilfe sein möchten. Die Watcher können wieder entlassen werden, sollte der Beschwörer daran denken.
KRITISCH: Die Watcher erscheinen trotzdem und sind immer noch hilfreich. Allerdings bleiben sie (Stufe) Stunden und können nicht entlassen werden.
25 Irgendwas ist komisch! Der Beschwörer hat nicht vernünftig genug mit dem Geist verhandelt, oder war einfach zu schlecht drauf an dem Tag. Sein Charisma sinkt um 1 und regeneriert innerhalb einer Stunde wieder.
KRITISCH: Das Charisma sinkt auf 1 und regeneriert mit einem Punkt pro Stunde.
26 Starker Ruf. Der Beschwörer dürfte überrascht sein. Sein Ruf scheint außerordentlich stark zu sein. Der Geist erscheint in seiner großen Gestalt.
KRITISCH: Der Geist erscheint immer noch in großer Gestalt, ist jedoch dem Beschwörer nicht verpflichtet und dementsprechend angepisst, das er gestört wurde.
31 Darf ich vorstellen? Meine Leibgarde. Der Geist ist ganz normal gebunden. Allerdings erscheint noch ein weiterer Geist mit der halben Stufe (aufgerundet) des beschworenen Geistes und versucht den Beschwörer zu verschlingen/boxen/vergraulen/Unfall zu wirken. Der beschworenen Geist wird trotz explizitem Befehl nichts gegen seinen Bodyguard unternehmen.
KRITISCH: Der ursprünglich beschworene Geist hilft seinem Bodyguard gegen seinen Beschwörer. Immerhin ist er nicht unter der Kontrolle des Charakters.
32 Deepweed ist für Anfänger. Irgendwas muss bei der Kanalisierung des Manas verkehrt gelaufen sein. Irgendwie wird der Beschwörer in die Astralsicht gezwungen und kann sie für (Stufe) Stunden nicht mehr abschalten. Dies geschieht auch, wenn der Charakter ein Magieradept ist, der eigentlich keine Astrale Wahrnehmung besitzt.
KRITISCH: Die Astralsicht läßt sich für (Stufe) Tage nicht abschalten.
33 Kurze Reichweite. Sobald sich der Geist (Magie des Beschwörers) Meter entfernt, gilt er als auf einem Ferndienst; mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.
KRITISCH: Der nächste Geist den der Beschwörer beschwört hat dieselben Einschränkungen.
34 Besessen oder nicht? Der Beschwörer beschwört einen Geist, der nicht zu seiner Tradition passt. Materialisationsbasierte Traditionen beschwören einen Besessenheitsgeist und umgekehrt.
KRITISCH: Der Beschwörer kann für (Kraft) Tage nur noch Geister der jeweils anderen Tradition beschwören.
35 Nicht in dem Ton. Der Geist scheint noch nichts von der vereinten Magietheorie gehört zu haben. Jedenfalls lässt er sich nichts befehlen, bevor er nicht gebunden wurde.
KRITISCH: Der Magier muss die nächsten (Charisma) Geister binden, bevor er sie befehligen kann.
36 Verwirrendes Manageflecht. Der Geist scheint bei seinem Ruf nicht ganz auf der Höhe gewesen zu sein. Er gehorcht nicht dem Beschwörer, sondern der Person, die dem Charakter am nächsten gestanden hat.
KRITISCH: Der Geist gehorcht einem Gegner/Passanten/anderer Astralentität mit einem Dienst.
41 Hast du was gesagt? *Zischel* *brizzel* Irgendwie scheint die Geistesverbindung mit dem Geist nicht wirklich zu bestehen. Der Geist muss den Beschwörer begleiten, wenn dieser ihm Befehle erteilen will. Sobald er von seinem Beschwörer auf die Metaebene geschickt wird, kann dieser ihn nicht mehr erreichen.
KRITISCH: Der Beschwörer hat eine Astralverbindung zu dem Geist, den er rufen wollte. Allerdings ist dieser nicht auf der physischen Welt aufgetaucht. Dafür quatscht er den Beschwörer bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zu.
42 Astralgebunden. Der Geist ist nur halb aus der Metaebene entfleucht und kann keine physische Form annehmen. Das heißt er kann weder Materialisation noch Besessenheit als Kraft einsetzen.
KRITISCH: Der Geist steht zwar nicht unter der Kontrolle des Magiers, allerdings begleitet er ihn und betrachtet neugierig alles, was der Beschwörer tut.
43 Merwürdige Proportionen. Der Geist hat die Gestalt eines Watchers, besitzt jedoch sämtliche seiner Kräfte.
KRITISCH: Bis der Beschwörer das nächste Mal einen Geist beschwört sieht seine astrale Gestalt aus wie die eines Watchers.
44 Leuchtendes Vorbild. Der Geist leuchtet im Astralraum wie ein Tannenbaum. Er ist leichter zu erkennen, leichter zu askennen und allgemein besser zu sehen. Jeder, der den Geist im Astralraum sehen oder askennen möchte, bekommt 2W6 auf den Wurf.
KRITISCH: Das Astrale Leuchtfeuer färbt auf den Magier ab. Er bekommt das Handicap Astrales Leuchtfeuer.
45 MAAAAACHT. Die Beschwörung ist so intensiv, das innerhalb von (Magie des Beschwörers) Metern um den Charakter herum eine auf ihn ausgerichtete Hintergrundstrahlung erzeugt wird.
KRITISCH: Die Hintergrundstrahlung ist nicht ausgerichtet.
46 Funkloch. Der Geist stört innerhalb von (Kraft des Geistes) Metern sämtliche Elektronik und wirkt wie ein Störsender mit einer Stufe in Höhe seiner Kraft.
KRITISCH: Ein temporäres Funkloch um den Ort der Beschwörung wird erzeugt. Die Reichweite beträgt (Kraft des Geistes) x 100 Metern. Die Stufe des Funklochs (wirkt wie ein Störsender) sinkt pro Stunde um 1.
51 Wer ist das?! Der Geist ist von der eifersüchtigen Sorte. Sämtliche astralen Entitäten neben ihm sind ihm ein Dorn im Auge und er versucht mit Worten und Taten „sein“ Territorium zu verteidigen.
KRITISCH: Der Geist steht zwar nicht unter der Kontrolle des Beschwörers, aber bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang umschwirrt er den Beschwörer und „beschützt“ ihn vor anderen Astralgestalten.
52 Das kann doch auch wer anders machen. Der Geist hat eine unbegrenzte Anzahl an Diensten, unabhängig von der Anzahl der Nettoerfolge.
KRITISCH: Der Beschwörer entwickelt einen spontane Drang zum Geister rufen. Er bekommt eine Leichte Beschwörungsabhängigkeit. Für jede Kleinigkeit die es zu erledigen gilt, wird der Beschwörer überlegen einen Geist/Watcher zu beschwören. Natürlich kann er sich nach den normalen Regeln versuchen gegen diesen Drang zu wehren.
53 Freund und Feind. Irgendwas ist merkwürdig. Der Ruf scheint besonders gut gewesen zu sein. Dem Geist wurde sehr geschmeichelt, oder er wurde einfach nicht behandelt wie ein Werkzeug. Dafür erzählt der Geist seinen Kumpels wie toll der Beschwörer ist. Der Charakter bekommt ab sofort die Gabe „Freundliche Geister“ für die entsprechende Geisterart.
KRITISCH: Mal so, mal so. Diesmal wars wohl kacke. Der Beschwörer hat die spezielle Geisterart besonders verärgert mit dem Versuch sie zu rufen. Der Geist erzählt seinen Kumpels von der Aktion und diese erzählen es wiederum ihren Kumpels. Ab sofort bekommt der Charakter das Handicap „Feindliche Geister“ für die beschworene Geisterart.
54 Ich hab noch was vor. Der Geist scheint kurz angebunden. Vielleicht muss er noch aufs stille Örtchen, oder er hat noch was andere zu tun. Er bleibt jedenfalls nur die Hälfte der Zeit, die er normalerweise bleiben würde, vor Ort.
KRITISCH: Der Beschwörer kann vor dem nächsten Sonnenauf- oder -untergang keine neuen Geister beschwören. Er kann jedoch gebundene Geister zu sich rufen.
55 Ne, das konnte ich noch nie. Hier ist nur die Standardversion beschworen worden. Keine Extras. Der Geist kann keine optionalen Kräft bekommen und sie somit auch nicht einsetzen.
KRITISCH: Die nächsten (Kraft) Stunden ist der Magier auch nur eine Standardversion seiner selbst. Seine Beschwörenfähigkeit sinkt auf 1 und regeneriert mit einer Rate von 1 Punkt pro Stunde.
56 Physische Verbundenheit. Der Geist hat Schwierigkeiten sich an der Astralebene festzuhalten. Um zu verhindern, das sein Astralkörper wieder auf die Metaebenen gezogen wird, nutzt er seine physische Kraft. Der Geist materialisiert / besetzt einen Körper oder Gegenstand. Wird er aus seiner physischen Form heraus gezwungen, kehrt er auf seine Metaebene zurück. Er kann jedoch wieder gerufen werden.
KRITISCH: Beim Ruf ist irgendwas schief gegangen. Der Beschwörer kann aus seiner physischen Form nicht heraus. Astrale Wahrnehmung ist möglich, jedoch kann der Charakter für die nächsten (Kraft) Stunden keine Astrale Projektion einsetzen.
61 Bockig. Der beschworene Helfer ist bockiger als andere Geister die der Beschwörer normalerweise ruft. Er denkt nicht mit und macht keine kleinen Aufgaben von alleine. Befehle hinterfragt er und führt sie nur nach mehrmaligem Wiederholen aus.
KRITISCH: Die Aura des Geistes scheint andere Geister bockig gemacht zu haben. Andere Geister der Gruppe benehmen sich komisch und führen Befehle nur wiederwillig und manchmal falsch aus.
62 Wo zum Geier bin ich? Der Magier sieht ein weißes Licht und wacht dann in einem Bindungskreis eines anderen Magiers auf. Scheinbar haben beide zur selben Zeit gepatzt.
KRITISCH: Der Magier wacht auf der Metaebene des Geistes auf, den er beschwören wollte. Im Beschwörungskreis des Geistes. An ihn gebunden. Der Magier muss eine Anzahl Dienste in Höhe der Erfolge des Geistes bei der Widerstandsprobe für den Geist erfüllen. Er kann jederzeit zu dem Geist auf die Metaebene gerufen werden um zu einem Dienst gezwungen zu werden.
63 Hier war ich doch schonmal? Der Magier hat aus Versehen ein Gespenst beschworen, das an dieser Stelle verstorben ist. Es läßt sich zwar Befehle geben, da es an die Beschwörung gebunden ist, jedoch verfügt es nur über die Kräfte eines Gespensts.
KRITISCH: Das Gespenst wirkt einen flächenwirksamen Grauen-Zauber als natürlichen Zauberspruch und verschwindet dann wieder.
64 Falsche Geisterart. Der Geist gehört nicht der Tradition an, die der Beschwörer normalerweise rufen kann. Der Spielleiter bestimmt zufällig eine der 5 Geisterkategorien, die der Beschwörer regulär nicht beschwören kann. Jeder Versuch, ihm einen Befehl zu geben muss mit einer Charisma + Verhandlung (2) – Probe bestätigt werden.
KRITISCH: Der Geist zeigt dem Beschwörer ’nen Vogel und verschwindet. Beim nächsten Beschwörungsversuch zieht sich der Magier 2 Würfel ab, weil er sich fragt, welche Beschwörungsformeln er aufgesagt haben muss, um diesen Geist zu rufen.
65 Ich bin frei! Der Geist den der Beschwörer ruft, wird frei, bedankt sich artig bei dem Magier das er ihn befreit hat und verschwindet dann.
KRITISCH: Der Geist wird fessellos und läuft Amok, greift das nächstbeste Ziel an und arbeitet sich danach weiter vor.
66 Freien Geist beschworen. Was auch immer der Magier falsch gemacht hat, es war verdammt nochmal richtig falsch. Irgendwie muss bei der Beschwörung der wahre Name eines freien Geists mit reingerutscht sein. Natürlich ohne das sich der Magier an den Namen erinnern kann. Die Kraft und Art des Geistes entspricht der des ursprünglich zu beschwörenden. Der Magier kommt mit einer Warnung davon und muss sich gegen einen Elementaren Angriff wehren, deren Kraft der Kraft des ursprünglich zu beschwörenden Geists entspricht. Danach verschwindet der Freie Geist wieder.
KRITISCH: Der Geist ist sauer. Er versucht mit allen Mitteln den Beschwörer zu töten, dafür das er es gewagt hat den Namen auszusprechen.